くらすたぁ

ゆるーい雑記ブログ

トルネコで勝てないあなたへ…トルネコで闘技場10勝する方法!【DQライバルズ】

f:id:imokenpanic:20180313190012j:image


こんにちは。私いもけんぴが「神ゲー」と崇めるDTCG(デジタルカードゲーム)、「ドラゴンクエストライバルズ」の闘技場の攻略について考えていきます。

 

現段階の環境では、10勝するのに最も適していると思われる「トルネコ」を使って、闘技場10勝攻略法について書いていきます。

 

デッキを作るときに気を付けること

デッキを作るときに気を付けることは大きく分けると

・ユニットと特技のバランス

・ユニットのコストのバランス(マナカーブを考えることが大事)

・コンセプトを統一する

 

これらが大事になるのではないでしょうか。

 

トルネコはユニットを並べて盤面を常に制圧していき、相手に処理を強要させて相手のリソース(手札)を減らすというのが基本的な立ち回りになります。

 

ですから、ユニットと特技の数は考えなければいけません。また、トルネコの特技はそこまで強いカードがないので特技はできるだけ少なくなるようにしましょう。

 

ユニット23~25枚、特技・武器で5~7枚くらいがちょうどいいバランスだと思います。ユニットをもう少し増やしてもいいくらいかもしれません。

 

ユニットのコストのバランスはとても大事です。闘技場はユニットのコストが偏ることが多いです。ただただ強いカードをピックしているだけでも勝てる場合がありますが、ユニットのコストが偏っていると手札事故を起こしやすいです。

 

トルネコは1~2コストを8枚くらいは確保しておきたいです。逆にそれ以上は後半にかけてパワーがなくなるのでコストが小さいユニットを取りすぎるのも控えておきましょう。

 

決まれば強いコンボを持っているのがトルネコですが、ロマンを求めるのもあまり闘技場ではおすすめしません。

 

苦手な相手もいるので、ルドマントロデなどのなかなか決まらないコンボを狙うより、どの相手でも安定して強いカードを取っていくのがいいでしょう。

 

優先して選びたい扉

トルネコで入るべき扉を簡単にまとめておこうと思います。時と場合によって入るべき扉は変わってきますが、ある程度の指標として参考にしていただければと思います。

 

優先度の高い扉

f:id:imokenpanic:20180310211756j:plain

・しあわせの扉

・魔王の扉

・冒険者の扉

・勇気の扉

・MP2の扉

・モシャスの扉

 

これらの扉を優先的に入るとある程度負けないデッキを作ることができます。

 

しあわせの扉

しあわせの扉では5回目のピックで必ずレジェンドレアが出るのでしあわせの扉が選択肢に出たら優先的に入りたいです。

 

レジェンドレアは他と比べて確実に強いカードがでるので、デッキのパワーの底上げにつながります。フィニッシャー級のカードが一枚あれば、それだけで勝ち筋を作ることもできますので入ったほうが得です。

 

レジェンドカードはなんでも強いですが、「ネルゲル」を狙っていきましょう。ネルゲルを安全に着地させることができた時点で相手がリタイヤすることが多いくらい、フィニッシャーとして優秀です。

 

魔王の扉

魔王の扉も「ネルゲル」狙いです。ネルゲルをより確実に狙いたかった場合、優先度は魔王の扉>しあわせの扉になります。魔王の扉にはネルゲルのほかにもゾーマやシドーも出るのでたとえネルゲルが出なかったとしても強いカードをピックすることができます

 

冒険者の扉

冒険者の扉も優秀な冒険者をピック出来ます。トルネコなら、取りたい優先度としては

 

「リッカ」>「アンルシア」>「フローラ」=「トロデ」=「マルティナ」>「ガボ」かなと体感的には感じます。

 

リッカはドロー要因です。8ターン目のリッカ・もみじこぞうのコンボが強力です。相手に圧倒的なハンド差をつけることができます。

 

手札が切れると攻め手を書くことが多いので、リッカは入れ得です。もみじこぞう、キャットバット、つちわらしなどと一緒に活用していきましょう。

 

アンルシアは必須ではないですが、あれば安定することが多いので、闘技場では重宝されるカードではないでしょうか。相手にフィニッシャーを出されてもアンルシアで無効化することができるので負け筋を回避することができるカードです。

 

ただ、バラモス相手には腐ります。バルザック、りゅうおう対策に入れておくと盤面を取られることも少なくなります。

 

フローラ、トロデはセットならルドマンで宇宙コンボが狙えるので、どちらか一つをピックしている状態ならセットで狙ってみるのはありかもしれません。トルネコが苦手なテンポゼシカ対策にもなります。ただ、闘技場でのテンポゼシカは作るのがかなり難しいのでそこまでかなという感じです。

 

マルティナはトルネコ対策です。広い除去範囲を持っているので余裕があるなら取るのも良いと思います。ガボは狼に種をつけて有利交換ができるので強いカードではあります。ひとだま、オークキングなどと狼との有利交換でアドバンテージが取れます。

 

勇気の扉

勇気の扉はカードが裏面に並んでいて、ピックを運に頼ることが多いのですが、すべてがスーパーレアなので同時に強力な扉が出ていない場合は入りましょう。同時に2コストの扉が出ているなら優先度は低め。

 

狙うのは「もみじこぞう」です。このカードがあるだけで勝率がかなり上がります。逆にとれなかったら盤面奪取力がデッキ単位で弱くなります。

 

闘技場は全体除去カードを取ることが難しいので、多面展開ができるもみじこぞうは最強クラスです。もみじこぞうをピックを終えるまでに3枚くらいは確保しておきたいです。

 

もみじこぞうが取れていないようなら、同時にしあわせ、魔王の扉などがでても勇気の扉でもみじこぞうを狙いに行きましょう。同時に出てくるシーメーダやでんでんりゅうもなかなか強いです。

 

「あらくれ呼び」も闘技場で活躍します。僕が10勝した時はあらくれ呼びでリーサルがほとんどでした。ランクマッチの影響か、相手はもみじドラムを警戒する傾向があります。

 

もみじこぞうを出せば、相手はドラムが飛んでくると思って処理にリソースを割いてくれます。また、相手ユニットが当たってくることが多いです。そうすると相手盤面が空になるのであらくれ呼びがかなり刺さります。

 

あらくれ呼びをする前に武器を装備でもしておけば、あらくれ呼びをした後にあらくれに種をつけたりすれば簡単に13くらいのダメージを出すことができます。

MP2の扉

MP2は最初の方のピックでは言っておき、デッキの基盤を作っておきたいために最初の段階で見つけることができたら入りましょう。というのも、MP2にはトルネコにとってパワーカードが多いためです。ざっとあげるだけでも、

 

「あおだけ童子」「アロードッグ」「ベビーパンサー」「わらいぶくろ」。たまに「わたぼう」も取れます。さらに、「はがねのそろばん」も取れます。

※【2018/4/1追記】はがねのそろばんは下方修正により4コストに。強すぎたので仕方ない

 

個人的体感としては、あおだけ童子>アロードッグでピックする方が闘技場では強いと感じます。あおだけ童子を4/3の状態で出して体力を上げて4/4にするだけで、テリー・ゼシカ相手に簡単に盤面を取ることができます。あおだけ童子が次のターンも生き残る、というだけでかなり強いです。

 

このへんはバランスを見て取っていきましょう

 

モシャスの扉

もみじこぞうを取っている状態で見かけたらもみじこぞうを欲張って狙うために入りましょう。もみじこぞうのクソゲーをするだけで勝てるようになります。

 

そのほか

そのほかは、「バロンジャッカル」や「くさった死体」が強いです。バロンジャッカルは相手に処理を強要されることができるうえに4コストで出せることができるのでアドの塊です。

 

くさった死体はあればテリーを完封できます。雷鳴の剣装備したあと、くさった死体を出せば盤面が取れるうえに4コスト分のアドバンテージを得られます。こちらもテリー相手にアドの塊です。

 

基本的な戦い方

テリー・ゼシカ相手の時

自分が先攻の時のテリー・ゼシカ相手には「ゴースト」などの低コストユニット、後攻の時のテリー・ゼシカ相手には「あおだけ童子」をキープするようにしました。それだけで有利が取れます。

 

テリー・ゼシカが相手の時は、序盤は体力で受けつつ、テンションスキルを発動したタイミングから反撃するようにしましょう。

 

テリーは盤面を取っていればテリー自ら除去のために攻撃してくれるのでこちらが攻撃せずとも相手の体力を削ることができます。マリガン時にくさった死体を取っておけば必ず活躍します。種をつけるときは体力4を意識するといいと思います。

 

ゼシカは盤面にユニットがなくなったら脅威はありません。ただ特攻で顔面ばかりを狙ってくるパターンもありますのでシーメーダなどがあれば安定するかもしれません。こちらも種をつけるときは体力4を意識しましょう。

 

コツ

ユニットの体力を4にすることを心がける!

トルネコ相手の時

正直言ってトルネコ相手の時が一番きついです。ただ、トルネコは多面展開に弱いのでジャガーメイジ×2、アロードッグの除去に警戒しておけばいいと思います。

 

取られたくないユニットは体力を最低でも3にして、もみじこぞうを連打しておけばある程度勝てます。トルネコ相手には負けることが多いと思います。運が悪かったら負けることが多いのでマリガンで勝負が決まることも多いです。

 

盤面を取るために低コストユニットをマリガンで狙いましょう。

 

コツ

マリガンで1コス、あおだけ童子などを狙いたい。

アリーナ・ミネア相手の時

アリーナが相手の時は有利交換をしつつ、あらくれ、ドラム、魔王などでトドメというような形が一番安定すると思います。

 

アリーナも自ら除去で当たってくれることが多いので相手にとって不利になるように有利交換をしてユニットをこちらに残すようにすれば徐々に相手の体力は減っていくと思います。

 

アリーナはストレートパンチやとうこん討ち、タイガークローなどの除去が多いので正直、体力ケアは読めません。

 

ですので、いのちのきのみが貴重になります。本当にとられたくない重要ユニット以外にはむやみに種を使わないほうがいいです。逆に相手に除去させるように捨ての姿勢でもいいと思います。

 

あおだけ童子、リッカはタイガークローでとられないように体力4、もみじこぞうは余裕があったらキラーマシンにとられないように体力3とかにしていました。

 

ただしこれはもみじこぞうが場に1体とかの時のみです。もみじこぞうがたくさんいる場合の時のキラーマシン召喚は相手にとって弱いムーブなので無理してケアしなくても大丈夫でした。

 

ミネアは奇数ミネアは闘技場でまず作れないので、超必中型とみて戦いましょう。4ターン目くらいまでは細かいユニットと武器を使って相手の盤面を除去しながら体力を詰めて、5ターン目くらいでバロンジャッカルなどの大型ユニットを出せれば、まず太陽のタロットを封じることができます。

 

無傷のバロンジャッカルに対して太陽のタロットは悪手でしかありませんからね。

 

7ターン目、もしくは8ターン目で天変地異を使いそうなときは盤面の体力を増やしましょう。たとえばバロンジャッカルが生きている状態で、次の相手ターンに天変地異が来そうなときはおとりとしてもみじこぞうを出して盤面の体力を上げるなどすれば、天変地異が来てもバロンジャッカルの生存確率は上がります。

 

そうすると次のターンドラム、もしくはあらくれ呼びでリーサルです。天変地異が来たところで「で?リーサルやけど?」という状態を作れます。

 

体力は3あればいいと思います。太陽のタロットケアです。天変地異ケアのための体力5はハードルが高いのでこちらのリソースを減らさないためにもしなくていいと感じました。

コツ

アリーナ・ミネア相手の時は取られたくないユニットだけを強化。全てに種をつける必要はない!隙を見て大型ユニットで圧力をかけると有利に。

クク―ル相手の時

クク―ルさんは闘技場で見かけないです。常に盤面を取っていれば勝てます。相手の盤面にユニットが残っているのに顔を詰めるのはおすすめしません。ライバーンで逆転される危険性が高まります。

 

スタンスは一気に顔を詰めるで戦いましょう。体力ケアはベリアルケアで3。たまにもみじこぞうを展開していると二フラムが飛んでくるのでクク―ル相手の時は攻撃力を3にするのも意識しておきたいです。

 

コツ

4ターン目の二フラム、7ターン目のベリアル、9ターン目のシドーに警戒。4ターン目は攻撃力3、7ターン目は体力3、9ターン目は体力5。

ピサロ相手の時

ピサロが後攻の時、相手が1ターン目にする行動はほぼ100%ピサロナイト召喚です。このピサロナイトはむやみに除去しようとせずに、ユニットで処理したほうがいいでしょう。体力で受けることもテクニックの一つです。

 

ピサロナイトに対してのアロードッグは正直どうかなと思いました。アロードッグでとったとしてもメラゴでとられるからです。それなら2回攻撃できる武器のほうがいい気がします。アロードッグはもっと他に効果的な使い方ができると思いました。

 

ですので、こちら先攻の時はそろばん、もしくはゴーストをキープするようにしました。ゴーストはこちらが先攻でも後攻でも関係なく、ステルスなので種をつけてから攻撃できるのが強かったです。

 

相手と有利交換するだけなら強化するのは攻撃力だけでいいのも良かったです。無駄がなく効率がいいユニットでした。

 

上手く盤面を整理しつつ、もみじこぞうを押し付けたらピサロは機能停止します。オーレンも怖くありません。ピサロ相手には体力ケアは3、あと、ゴンズ、ジャミケアで手札を6枚以上にできるだけしないのも意識するポイントだと思います。

コツ

相手がオーレンなどで処理しきれないようにユニットを展開していく

 

カードがそろっていれば元は取れる

闘技場は300Gを払っての挑戦になりますが、4~6勝できればパック代を考えると元が取れるようになっています。ですので、とりあえず4勝を目指しましょう。

 

重要なカードは先ほど書きましたので、そのカードを拾っていければよほどのプレミをしない限り4勝は堅いです。トルネコで4勝できないのは、ピックが悪いのが原因だと思います。カードを拾えていれば、運に縛られず安定して4勝くらいならできるでしょう。

 

また、相手に対して戦術を大きく変える必要がないのも利点です。基本盤面を取っていくプレイスタイルをどの相手に対してもするのでプレイの一貫性が取れます。慣れればトルネコで闘技場に潜っているだけでも永遠にゴールドが手に入るかも?

 

という感じで、ぜひ闘技場で苦戦している人はトルネコを練習して闘技場に挑戦してみてください。今トルネコは非常に使いやすく強いのでおすすめのリーダーとなっています!

 

 最後にトルネコで10勝した時のデッキを載せておきます。よかったら参考にしてみてください!

 

f:id:imokenpanic:20180310205300p:plain

f:id:imokenpanic:20180310205321p:plain

 (C)2017, 2018 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.

 

 

それではこんな感じで!

 

 

今すぐレジェンドランクに到達したい人はアグロゼシカを使おう!【DQライバルズ】

f:id:imokenpanic:20180220114659j:plain

こんにちは。いもけんぴです。

 

今回は、まだレジェンドランクに到達していない人が、すぐにレジェンドランクに到達できるようなデッキの紹介をしていきたいと思います。

 

レジェンドランクに到達するには、プラチナランク1を抜ける必要があるので、このプラチナランク1は激戦のランク帯となっており、非常にレベルが高いです。

 

下手したらレジェンドランクの低ランカーよりもプレイングが上手い人がうろうろしていて、またいろんなリーダーがいるので対策を立てるのも難しいです。

 

そこで、レジェンドランクに行くことができずに行き詰まっているあなたに、今回はレジェンドランクに行けるデッキを紹介します!

 

レジェンドに行くだけならこのデッキしかない

 

レジェンドランクを挫折してしまう原因は、時間をかけて試合をしたのに負けてしまったり、運で負けて連敗してしまったりなどで、やる気がなくなることだと思います。

 

 

ですので、今回はほぼ脳死で周回できるデッキを紹介します。

 

 

みんな大好き「アグロゼシカ」です。

 

 

なぜ「アグロゼシカ」なのか

なぜアグロゼシカを言うデッキを使用するのか。簡単に理由は3つ挙げられます。

 

①1試合当たりの時間が短い

②パターン化すれば簡単にプレイできる

③無課金でも簡単に組める(レジェンドレアが少なくていい!)

 

①1試合当たりの時間が短い

アグロゼシカは序盤から攻めていくデッキなので、どんどん攻めて相手が盤面を返せない、もしくは体力が持たないライン(8~11)まで持っていけば、6ターン・7ターンで決着をつけることも可能です。

 

相手がもう盤面を返せないと悟ったときは、相手が勝手に降参してくれるのも試合の時間短縮に貢献しています。ミッドレンジデッキを使うトルネコ・ミネア・ピサロなどのリーダーは試合テンポについていくことができない場合が多く、簡単にリーサル(トドメ)に持っていけます。

 

また、序盤の盤面を取ることができず、相手に押し返されたときに簡単に降参を選択できることもとらえ方によってはよい点です。

 

無理だと思った試合をサッと切ることによって無駄な時間を使わなくて済みます。テリーなどのリーダーは雷鳴の剣のような逆転が見込めるカードがあるので粘る戦いも選択肢に入りますが、アグロゼシカは無理だと思ったら粘る選択肢を取る必要がなく、サッと降参して次の試合に移ることができます。

 

 

②パターン化すれば簡単にプレイできる

パターン化すれば、簡単にプレイできる点も良い点です。簡単に例を挙げると、

1 1コストユニット

2 1コストユニット テンション

3 3コストユニット or 2コステンション

4 亡者のひとだま や3コステンション

5 かげのきし や バアルゼブブ

6 メラゾーマメラミ紅蓮の火球

 

などで試合を勝ちに近づけることができます。順にユニットを置いていくだけでそれなりに試合をすることができるので、初心者でも使いやすいデッキでしょう。

 

ただ、パターン化させるというのはゲームを面白くさせなくなることでもありますので、つまらなくなるかもしれないのが欠点ですが(笑)

 

 

ただ、レジェンドに行くという目的だけを果たすためには、純粋に相手の体力を削り切れるかどうかにガン振りしているアグロゼシカは相性がいいと思います。

 

 

やや作業ゲーになりがちですが、あまり考える局面が少なくていいのはメリットでもあると言えるでしょう。

 

③無課金でも簡単に組める(レジェンドレアが少なくていい!)

 

なんといっても初心者でも比較的簡単に組めるのがアグロゼシカのいいところだと思います。アグロゼシカはスーパーレアさえ少なくていいので、無課金の初心者でも簡単にデッキを組むことができます。

 

アグロゼシカにもいろいろ方があるので、カミュが入ってきたりドラゴンガイアを入れたりするデッキもありますが、基本「わたぼう」だけでレジェンドレアは事足りるので組みやすいデッキでしょう。

 

パックを普通に引いていたら当たるカードばっかりなのですぐにそろえることができます。

 

顔面だけを追求したデッキがこちら

ちなみに僕はりゅうおう杯の時にも、眠れる勇者、ロンダルキアの時もアグロゼシカでレジェンドに行っております。りゅうおう杯の時にレジェンド達成したデッキは一応下に貼っておきます。

 

www.kuborintan.com

 ↑12月にナーフされたカードが入っているので現在は通用しないかもしれません(笑)

 

色々勝てるアグロゼシカを考えてきて、とりあえずこれは勝ちやすいなと思った構築があったので今回はそのデッキを紹介していきます。

 

こちらです。

 

f:id:imokenpanic:20180220101903p:plain

 

今回紹介するのはこのアグロゼシカデッキになります。ちなみにこのデッキは、レジェンドを2日で達成し、また遊びで使ったところ20戦中15勝することができたデッキです。

 

ちなみにスピードもほかのデッキに比べると異常です。(笑)

 

入っているカードを少しずつ解説していきます。(自分なりですが)

 

1コスト

f:id:imokenpanic:20180220104346p:plain


1コストのカードは8~9枚くらい入れるのがちょうどいいバランスになると思います。

 

1コストのカード枚数は、2コストカードと合計して15枚くらいになるように入れるといいと思います。

 

 

なかでも絶対に入れたいのが

・いたずらもぐら

・メラゴースト

・プチアーノン

・モーモン

 

ですね。つまり、このデッキでは1コストはこれで完結していると思います。もし修正を加えるなら、プチアーノンの枚数を1枚にするかどうかくらいだと思います。

 

 

ただ、これ以上1コストユニットを減らすとデッキが重くなりますし、代わりとなるかカードがありません。おばけキャンドルは体力が1なのでメラゴースト・ジャガーメイジに簡単にとられてしまうという理由で必須とは言えないでしょう。

 

ゴースト、おおくちばしなども同じ理由です。序盤の盤面を取るのがアグロゼシカの戦い方なので、簡単に死んでしまうユニットは採用されにくいですね。

 

2コスト

f:id:imokenpanic:20180220112056p:plain

2コストもこれで完結しています。

 

わたぼうは手札を消耗しやすいのでドローソースとして必要です。わらいぶくろも手札を引けるのですが、1枚しかひけない上に、攻撃力が1なのでそこまでかと思われます。

 

わたぼうは相手にもドローさせるデメリットこそありますが、序盤にたくさん手札を引いたところで使えないアグロデッキ以外にはあまり関係のないことで、アグロデッキを使っているリーダーがわたぼうの恩恵をより受けることができるでしょう。

 

たけやりへいはより体力へのダメージを与えるためのバフとしての採用、ドロヌーバはステルスがあるので除去がされにくいのと、後攻でも先にユニットを殴れる点で優秀です。体力が3で有利トレードできるのも強みです。

 

3コスト

f:id:imokenpanic:20180220112123p:plain

3コストユニットは優秀なものが多いので迷いがちなのですが、このデッキでは

・ミミック

・はぐれメタル

・キャットバット

 

を2枚ずつ採用しています。この他に使えそうなカードは、

・ジャガーメイジ

・あやしいかげ

・マポレーナ

 

くらいでしょうか。(つららスライムとかいう伏兵もいますが)

 

 

ただ、相手の体力を減らすことだけを目的にすれば、ジャガーメイジは効果を発動できる場面が終盤になりがちですし、あやしいかげは下手したら1コストユニットとトレードされるので信頼できない体力です。

 

マポレーナも優秀ですが、マポレーナ自体のスタッツも低めですし、バフはたけやりへいがいるので入れるとしても1枚でしょう。また、デッキのバランスを考えるとマポレーナの代わりに何かを抜かなくてはいけません。

 

マポレーナより優秀なカードがあるので、そこに割って入るのはちと厳しいかなと思います。ただ、序盤の盤面を制圧するうえではかなり使いやすいカードなので採用する価値は十分にあります。

 

4コスト

4コストはメラゾーマがあるので少なくしたほうがよさそうです。このデッキでは亡者のひとだまとサイレスを1枚ずつ採用しています。

 

割って入るのはりゅうきへい、カミュかなと思っています。

f:id:imokenpanic:20180220110501j:plain

りゅうきへいは亡者のひとだまより体力が多いという利点があります。なかなか突破されにくい体力の持ち主なので場に残る確率も高く、中盤戦では活躍してくれるでしょう。ただ、亡者のひとだまは特技ダメージを受けにくく、モンスターでブロックすれば突破がかなり困難になり場に残る確率が高くなります。

 

ここはりゅうきへいと亡者のひとだまのどちらが生存しやすいかという話になりますが、アグロゼシカでは序盤の盤面を制圧している前提で組んでいるので、盤面を整理した後に素置きした亡者のひとだまが取りにくいという理由で採用しています。

 

マミーなどの効果を受けない点はメリットですが、たけやりへいのバフをかけれない点はデメリットです。ですが、総合的にみてメリットが大きいと感じたので採用しています。

 

f:id:imokenpanic:20180220110644p:plain

 

最初は亡者のひとだまを2枚入れていたのですが、アグロ対策としてのカードが出てきた時に逆転されることが多く、サイレスを採用しています。

 

サイレス自体はコストが高くスタッツも低いのでテンポロスになりがちですが、ガチャコッコやシールドオーガを突破できず負けにつながることを考えれば、入れる価値ありです。

 

ガチャコッコは攻撃力2とメラミor紅蓮の火球で取れるので、シールドオーガ用に残すことが多いですね。シールドオーガがなさそうな奇数ミネアなどに対してはガチャコッコに使っていくといいと思います。

 

体力3なのが残念ですね。(笑)

 

5コスト

f:id:imokenpanic:20180220112549p:plain

5コストは

・バアルゼブブ

・かげのきし

 

を2枚、メタルキングを1枚採用しています。

 

 

バアルゼブブは5/3のメラミのような存在で、メラミを打ちながら、攻撃すれば5点ダメージを出せるユニットになりますし、単純にメラミが打てる壁という使い方もできます。体力が低めですが、召喚時にほぼ仕事は終えているので優秀なユニットであると言えます。

 

 

かげのきしはステルスがあるので出したターンに除去されたりアンルシアに引っかかったりすることがなく、安定して打点を出すことができます。

 

 

メタルキングもバアルゼブブと同じような使い方をします。速攻3点なのでメラミのような使い方ができます。バアルゼブブとの差別化として、敵ユニットを攻撃できるという利点があります。

 

 

バアルゼブブは3点が顔にしか行かないのでウォールを崩せないので、ウォールを崩せるメタルキングは活躍の場があります。メタルキングでウォールをこじ開け、他のユニットで顔面を詰めるという使い方ができます。単純に顔に攻撃してもつよいです。

 

 

ただ、かげのきしはステルスでウォールにならない、メタルキングはテンションを上げると帰ってしまうので壁として使いにくいというデメリットもあるので、使い方は考えましょう。

 

 

メタルキングは2枚入れると2枚引いた時にどちらか1枚を腐らせることが多かったので1枚にしています。

 

まとめ

アグロゼシカは顔面に特化しているデッキなので、

 

 

・早期決着が可能

 

です。最後までどちらかが勝つのかわからないという試合内容が極端に少なく、序盤に優勢ならそのまま勝てますし、序盤に上手いこと行かなかったときはほぼ負けます。試合の見切りをつけやすいという意味でも、すぐレジェンドに行きたい人におすすめのデッキです。

 

 

 

・無課金でも作れる

 

という点もすぐレジェンドに行きたい人にぴったりです。無課金で始めたばかりだけどレジェンドに行きたい人はまずこのデッキを作ってみるといいのではないでしょうか。

 

 

・作業ゲーになることを覚悟しておきましょう。

 

戦略は顔面パンチなので、戦略を組み立てて戦うのが好きな人はつまらなく感じるかもしれません。勝ち方もワンパターンなので、本格的に心理戦、戦略を楽しみたい人にとっては苦痛になるかもしれないことを覚えておいてください。

 

 

レジェンド到達に最も適していると個人的に思うのがこのアグロゼシカデッキです。これを使えばレジェンド到達も比較的簡単になると思いますのでぜひ試してみてください!

 

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

【ドラクエライバルズ】ロンダルキア杯攻略!!

こんにちは。いもけんぴです。

 

ロンダルキア杯が始まりましたね!!

もう3か月目のランクマッチになるので、皆さんもなれてきたでしょうか。

さて、ロンダルキア杯が始まるということで、今月もレジェンド達成できるように頑張っていこうと思います。

 

そこで、ロンダルキア杯について軽くおさらいしておきましょう!!

 

ロンダルキア杯について(報酬とか)

f:id:imokenpanic:20180105112232p:plain

f:id:imokenpanic:20180105112319p:plain

f:id:imokenpanic:20180105112914p:plain

 

今回もレジェンドに到達したプレイヤーにはレジェンドスリーブとパックやゴールドが多めにもらえるようになっているようですね。

 

今回の報酬でもらえるシドーのスリーブはかっこいいのでぜひともレジェンドに到達したいところです。

 

ロンダルキア杯の攻略は??

とりあえずランクマッチでレジェンド到達を目標にしている人にとっては、やはりプラチナ帯が鬼門になるでしょう。プラチナ帯はレジェンド下位よりもレベルが高いともいわれておりますので、突破がなかなか難しくなると思います。

 

もうすでにレジェンドに到達している猛者もいて、今回のランクマッチでの最速レジェンド到達は、約3時間ほどだそうです!!早い!!

 

ドラクエライバルズ界隈では有名なトッププレイヤーもすでにレジェンド帯に到達しているようです。本当に仕事が速い…

 

レジェンドに行くにはアグロがよさそう

現環境には、たくさんの強いデッキが存在します

・ランプピサロ

・奇数ミネア

・テンポゼシカ

・ミッドレンジテリー

 

これらのデッキは、かなり強いです。ただ、僕は思うのですが、これらのデッキはレジェンドに上がるには少々しんどいと思います。というのは、

 

プラチナ帯にはアグロデッキが多いと感じたからです。

 

先ほど勝手ながら紹介させていただいたツイート主の方も、よく見てもらうとわかるかと思いますが、デッキはアグロ寄りの構築です。もともとアグロ専門でプレーしているというよりも、レジェンドに上がるためのデッキを用意していたというような印象です。

 

普通、ランクマッチで勝てるデッキを試行錯誤して組んでいくのですが、3時間とかの速いペースでレジェンドに到達できるということは、最初からレジェンドに行けるという確信のあるデッキで挑まれたと考えるほうが妥当でしょう。

 

つまり、猛者の方々はアグロなら手っ取り早くレジェンドに行けるという考えのもとでプレーしていたのでしょう。

 

プラチナ帯でくすぶってしまう原因の一つは、

「負けるごとにデッキを変えて結局わからずに負け続ける」

ところにあると思っています。

 

ですので、負けても割り切れるメンタルと、

手っ取り早く効率よく勝てる構築が攻略のために必要なのかもしれません。

 

プラチナ帯にはピサロやミネアも多く、これらの方はアグロが出てきたら苦戦を強いられます。また、1千1戦が長いのでモチベーションの低下にもつながっていると思います。

 

速くレジェンドに上がってレート戦をしたいと考えているのなら、手っ取り早くアグロデッキを使うのもアリなのではないでしょうか。

 

www.kuborintan.com

 ↑こういうのがいいのかも。一戦一戦が短くなるのも利点だと思います。

 

アグロで爆速でプラチナを駆け上がって、レジェンドで猛者の仲間入りをしましょう!!今から僕もプラチナで頑張ってきます

 

それでは!!

 

 (C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

【ドラクエライバルズ】一撃必殺!!バフをかけたセレブアリーナが超強い!!

こんにちは。いもけんぴです。

 

今回は使っていてかなり気持ちよかったアリーナデッキについて紹介していきたいと思います。

 

アリーナの強みとは

f:id:imokenpanic:20171120134406j:plain

ドラクエライバルズで圧倒的に使用率が低いのがアリーナ。

 

 

なぜ低いのでしょうか。それはいろんな理由がありそうですが。

・リーダースキルが弱い

・アリーナよりもゼシカやテリーのほうが強いから

・参考になるデッキが少ない

・声がバグっている

 

 

というような理由で、アリーナを使わずにほかのリーダーを使っている人がほとんどなのではないでしょうか。

 

 

かくいう僕も、アリーナを専門的に使っているわけではなく、ただ単に趣味の範囲内で使っているのですが

 

めちゃくちゃ強い。そして爽快感が半端ないです

そんなんできひんやん普通

 

 

 

そんな使用していてドーパミンがドバドバ出るデッキ、アリーナデッキですが、アリーナの強みはこんなところにあります。

 

・終盤ハンド差で圧倒できる

・一撃大ダメージを与えることができる

・除去能力が高め

 

 

そう、これらの長所をいかんなく発揮していけば、アリーナでランクマッチで勝てるようになる日も遠くはありません。

 

 

アリーナの長所

先ほども述べましたが、アリーナの長所は大きく以下の3つであるといえることができるでしょう。

 

①終盤ハンド差で圧倒できる

アリーナのテンションスキルはカードを1枚ドローなので、消耗した相手に対してハンド差で圧倒することができます。アリーナのテンションスキルでドローできるのは、

・特技カード

 ①カード1枚ドロー

 ②1ダメージを与える

 ③ユニット一体の前後を入れ替える

 

 

のうちのどれかが手に入り、さらにデッキに入れているカードを1枚ドローすることができるので、デッキを上手く回すことができます。

 

 

ハンドが多いということは、すなわち選択肢が多いということ。上手く手札が回っているときはリーサルまでのパターンを3つくらいまで持つことも可能になるので、どんな相手でも対応して詰めていくことができます。

 

 

②一撃大ダメージを与えることができる

アリーナの2つ目の強みは、「一撃大ダメージを与えることができる点」です。アリーナには、ユニットの攻撃力を強化するカードをを組み合わせて戦うと1ターンで一気にリーサルに持っていく力があります。たとえば

・ちからの指輪(1コス2アップ)

・かいしんの息吹(3コス3アップ)

・たけやりへい(2コス2アップ)

 

 

などのカードに、はやてのリングを合わせることによって、1ターンで大ダメージを与えることができます。

(15ダメージも簡単に出すことができる。上の場合1ターン19ダメージ出せますね!!)

 

 

そう、アリーナはこの特性を生かすことによって、

「どこからでもリーサルを狙える」のです。

 

 

この特性を生かすことによって、短期決戦も可能になりますし、一発逆転も狙えるわけです。盤面にユニットが残っていればの話ですが。(笑)

 

 

上手くハマれば相手は突然の死を味わうことになります。

 

③除去能力が高い

アリーナは、除去能力も高めです。

 

 

テンションスキルで手に入れることのできるストレートパンチは、相手に1ダメージを与えることができますし、3ダメージを与えるタイガークロー、前列のユニット1体に5ダメージを与えるせいけんづきも強力です。

 

 

これらのカードと、1コスユニット「メラゴースト」、「おおくちばし」や縦列にダメージを与える「マルティナ」・「メッサーラ」、相手盤面に3体以上モンスターがいれば全体1ダメージのイオ猫こと「ジャガーメイジ」を併用することによって体力が2・3の低コストユニットも簡単に除去することができます。

 

 

また、除去カードを消費しても、テンションスキルでカードの枯渇が起こる可能性が低いために、序盤戦では安定した盤面支配力があります。ただアグロデッキには少し間に合わないところもあるので注意です。

 

安定して勝てるアリーナデッキはこれだ!!

12月を過ぎて、ゼシカの使用率が一気に減ったことは皆さんご存知だと思います。

ゼシカが減ったことによってアグロデッキからコントロール、ミッドレンジに傾向が変わってきました。

 

www.kuborintan.com

 12月のナーフの詳細についてはこちら

www.kuborintan.com

 最近の環境の考察・傾向についてはこちら

 

そして増えてきたコントロール・ミッドレンジに対応するために、アリーナもミッドレンジよりのデッキになってきています。そして、広く対応できるとして「セレブアリーナ」なるデッキが勝てるとして評価を上げています。

 

セレブアリーナデッキとは!?

 (しおこうじさんのデッキを参考にさせていただいてます。)

 

認知度はそんなにないと思いますが、セレブアリーナというデッキがアリーナ使いで少しはやっているようです。セレブアリーナというデッキ名は、ちょっとレアなカードが多いからでしょうか。しかし、レジェンド2とスーパーレア4は決して無課金には作ることのできない構築ではないと思います。

 

また、この通りのデッキでなくてもある程度戦えます。要はリーサルに持っていけばいいのですから、バフ(攻撃力を上げる)カードと、はやてのリングがそろえばある程度ほかのカードでも代用できるのではないでしょうか。

 

僕は、このデッキを参考にして、このようなセレブアリーナデッキを構築しています。

 

レジェンド5枚スーパーレア3枚じゃないかというのはナシで(笑)

でも、専用レジェンドは1枚も入っていませんし、敷居は低くなっていると思います!!

 

無課金で作れないよ!!というあなたは、アンルシアとかの代わりにマミーを入れてみるのもいいかと思いますし、自分の持っているレジェンドを代わりに入れてみてもいいと思います。

 

バルザックとかガボとかでも、全然活躍できるので。うごくせきぞうのような高火力ユニットもうまく使えば戦いやすいのではと思います。

 

戦い方

f:id:imokenpanic:20180101220244p:plain

戦い方は詳しく乗っていなかったので、僕の自己流のものになってしまいますが。

参考にしていただけると嬉しいですが、保証はしないので気を付けてください(笑)

 

序盤

序盤は、カードを引くのと同時に、低コストユニットを出していきます。ここで出せるといいのはかくとうパンサーなどですかね。

 

モンスターを出しながら、相手のユニットを除去していくようにします。メラゴースト・ストレートパンチ・タイガークロー・はぐれメタルなどを使って序盤の盤面を制圧していきます。

 

メラゴーストやストレートパンチははぐれメタルに使えるといいですね。

 

盤面を制圧するときとしなくてもいいとはあるので、そこはしっかりと考えながら除去カードを使っていきましょう。基本的に使うのは放っておくと大変になるカードです。あおだけ童士とか、ホイミスライムとかいたずらもぐらとか。わらいぶくろとか、除去してもこちらにメリットが少ないようなユニットには使わないようにしましょう。

 

しっかりと除去するべきか、テンションを上げるべきか。そこはプレイヤーの技量にもよるのでちゃんとした判断を下せるようにしましょう。

 

中盤

中盤は、相手のカードを除去することを優先します。手札が回っていなかったらテンションを上げるのもアリです。

 

終盤に大ダメージを与えていくために中盤では盤面の制圧を優先的にやっていくのがいいと思います。中盤の除去に使えるカードは、

・タイガークロー

・ジャガーメイジ

・キラーマシン

・マルティナ

 

です。これらのカードを使って、本当に除去するべきカードを除去していきます。攻撃力が高くて脅威になるユニットにはアンルシアやマミーを使いましょう。攻撃力を上げて低コストユニットでトレードするのも効果的かと思われます。

 

終盤の高火力ユニットを出すための盤面づくりをしていきましょう。

 

終盤

終盤は、攻撃力を上げたユニットで一気に顔面を殴っていきます。

ここでメインウェポンとなるユニットが、

「かげのきし」

「キラーマシン」

「ゾーマ」でしょう

 

かげのきしはステルスなので、こちらが攻撃するまで比較的高い生存率を誇ります。準備が整ったら、かげのきしを動かして一気にダメージを与えていきましょう。

 

例えば8ターン目でかげのきしが生き残っていれば、

ちからの指輪+ちからの指輪+はやてのリングで18ダメージ(コスト5)

たけやりへいを組み合わせると22ダメージ(コスト7)

ストレートパンチをさらに組み合わせると23ダメージ(コスト8)

 

などなど、一気に高火力を叩き出すことができます。

かげのきしでなくても、マルティナやアンルシアなどの攻撃力5のユニットで同じことができます。

 

キラーマシンは元から2回攻撃を持っているので、

ちからの指輪×2+たけやりへい×2などで(コスト6)、1ターン22ダメージを与えることができます。かなり強い。そこまでしなくても、ある程度ダメージも削れていることも多いので、たけやりへいだけで殴って10ダメージを与えて終わり、なんてパターンもあります。

 

 

言わずもがな、ゾーマは最強ユニットです。流石世界を滑る統べる魔王といったところでしょうか。ゾーマははやてのリング一つだけで、

 

20ダメージを与えることができます。鬼。

 

ゾーマは闇の衣をまとっているので生存率もかなり高く、出せば次のターンに確実に仕留めることができるでしょう。まさに相手を詰ませるためのカード。

 

 この時点で相手は何かを悟って降参することが多いです。(笑)

 

セレブアリーナは環境に刺さりそう

今、ミネアやピサロが流行りだしてきているので、一気にダメージを与えることのできるデッキは強い気がします。回復されてもそれを上回る大ダメージを与えていくので。

 

もはやセレブアリーナの前に安全圏はありません。体力15~17からは、リーサルを狙える範囲と言ってもいいでしょう。だから強いと僕は感じています。

 

これからアリーナのカードも強化されるかもしれませんので、もっともっと流行っていくのではないかと思います。アリーナ使いは少ないですが、使っていて楽しいデッキなので趣味に使ってもよし、ランクアップのために使うのもよしのなかなかの量デッキではないのかなと思います!

 

 

それでは今回はこんな感じで!

ありがとうございました(^_-)-☆

 

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

【DQR】最近の環境について考察

f:id:imokenpanic:20171108202556p:plain



こんにちは。

 

大学生ブロガーのいもけんぴです。

 

2月に追加パック、そして大会が随時開催されることが決まり、ギルドの機能もグレードアップがされることが発表されてだんだんと活気を帯びてきているのではないでしょうか。

 

11月、12月だけでも、環境がめまぐるしく変わっていますが、みなさん上手く環境に適応できているでしょうか。

 

僕は環境について行くのが精一杯なのでみなさんが心配です…笑

 

なんといっても、大幅に環境が変わったのが12月の3種のカードのナーフ。この下方修正によって環境がガラリと変わりました。

 

12月のナーフ情報についての考察はこちらを。

www.kuborintan.com

 

 

今回は、12月のナーフも加えて、今後の環境について軽く考察していきたいと思います。

 

アグロ→ミッドレンジ寄りに

僕はアグロからミッドレンジ寄りの環境になるのではないかと考えています。というか、ミッドレンジ寄りになります。

 

というのは根拠があって、この前のナーフ情報で公式が、

「短期決戦に持ち込んでしまう程強力なカードなので下方修正致しました」

 

と言っていたからです。

 

公式としても、一回の対戦が早く決着するのをよく思ってはいないので、長期戦に強いカードをこれからも輩出していくと思われます。

 

もちろんそこはバランスを考えてだと思いますが。

 

そして、亡者のひとだまがナーフされたことによって、4コスト4/5の「りゅうきへい」、3コストの「ガチャコッコ」が目立つようになりました。

 

また、4コストのメインを張るユニットは「りゅうきへい」や「オークキング」、「シールドオーガ」などの体力が多いユニットや回復能力を持つユニットが活躍するようになり、自然と長期戦になるようになってきました。

 

これからはミッドレンジ寄りになりそうです。

 

ランカー1位のデッキが話題に

DQRを本気でやっている人なら知っていると思いますが、ランカー1位の方が独走状態にあることが話題になっています。

 

 

現在では10000ポイントを突破して、2位以下の追随を許さない圧倒的な強さを見せつけています。

 

 

アグロテリーは波に乗れば数ターンで相手リーダーのHPを減らすことができましたし、雷鳴の剣が強すぎることもあって手がつけられない状態でした。

 

レジェンド1位の圧倒的デッキを、他の人が真似しない筈がありません。すぐにアグロテリーが蔓延したように思えます。

 

この時の環境はアグロテリーか、対抗でピサロ、というような感じでした。

 

 

 

ただ、僕は思うのです。

 

 

アグロテリーにとって、ミッドレンジテリーってキツすぎひん?笑笑

 

ここから導かれる考察はこれです

 

ミッドレンジテリー流行っちゃう説

アグロテリーが減って行くのは、ミッドレンジテリーが評価されているからです。実際、今Tier1(最も使われているデッキ)にはアグロテリーを抜いてミッドレンジテリーが居座っています。

 

その理由は2つのカードが原因です。

・ガチャコッコ

・たてまじん

 

この2つのカードが、

「テリーの対策カード」として猛威を振るっています。

 

これらを出されたアグロデッキは、一気にテンポを落としてしまいます。そして逆転負けを許してしまう。

 

ガチャコッコ、たてまじんに加えて、シールドオーガを中心としたミッドレンジデッキがだんだんと流行っていて、数が増えてきている気がします。

 

アグロテリーを使ってレジェンドに潜っているのですが、ミッドレンジテリーが一番勝てなかったです。アグロデッキには攻撃力が高いモンスターが少ないために、雷鳴の剣をガチャコッコなどに使うしかなく、テンポを取られます。

 

雷鳴の剣を使わなかったらテンポ悪くしてしまうし、コストが低くて体力の高いにおうだちを出されたらお手上げという状態です。

 

これらの理由から、環境はミッドレンジ寄りに

なっていくのではないかと予想しています。

 

 

www.kuborintan.com

 ミッドレンジテリーについてはこちらを↑

 

【DQR】ミッドレンジテリーが今環境トップクラスで強い!!

こんにちは。

 

いもけんぴです。

 

最近はテリーが活躍の場を広めていますね。ゼシカがナーフされた分、ゼシカの使用率が大きく落ち込み、現環境はテリーとピサロが席巻しているという印象です。

 

また、亡者のひとだまの攻撃力が下がったことによって、体力が5のユニットが活躍しやすくなりました。

 

それによって、ミネアなども台頭して来るようになり、単にゼシカ対策をしているだけでは勝てなくなってきています。

 

今回は、ほとんどのデッキに相性がいいと言われている「ミッドレンジテリー」を紹介できればと思います。

 

ミッドレンジテリーのデッキが強い

f:id:imokenpanic:20171222000933p:image

 はい、こちらがミッドレンジテリーのデッキです。

 

ほぼパクリですいません…。

 

テンプレートのミッドレンジテリーのデッキは、ギガブレイクがジゴスパークになっている、こちらのデッキです。※参考にどうぞ

 f:id:imokenpanic:20171222012757j:image

 

僕はジゴスパークよりも、ギガブレイクの方が汎用性が高いと思ったのでギガブレイクを入れています。

 

ギガブレイクでもダメージは与えることができるので大抵のユニットは倒すことができますしね。

 

ミッドレンジテリーの立ち回り

テリーが強いリーダーとされている所以は、リーダー自らがユニットを除去できる点です。この利点は、ゼシカ以外の他のリーダーにはないのでガンガン使っていきたいです。

 

リーダーのテンションスキルは貫通能力を持っているので、相手にブロックを作らせにくいという点でも相手に負担をかけていけます。

 

また、基本的な立ち回りとして、

「きせきのつるぎ」と「雷鳴の剣」を中心にダメージを稼いでいきましょう。

 

貫通ダメージを活かしたいのであれば、

「イエローシックル」を端に置いて相手のユニットを置く場所を制限していくといいでしょう。

 

イエローシックルの前には取られたくないユニットを置きにくくなるので、自然と真ん中にユニットが集まっていくようになります。

 

「ナスビナーラ」を使って真ん中の列にユニットを集めたり、また「じごくのもんばん」を使って横一列に相手ユニットを固めてからテンションスキルを使うことによって相手ユニットをうまく除去していきましょう。

 

ガチャコッコなどのにおうだちモンスターに対しては、ギガブレイクを使って一掃していきます。

 

 アンルシアは、攻撃力の高いユニット

・ゾーマ

・ライナスキング

・竜王

 

などに使っていけばいいと思います。アンルシアで攻撃力を0にした後は必要に応じて処理しておいた方が良さそうです。リーサルが見えていたら顔面への攻撃を優先しましょう。

 

アンルシアの効果にかかったゾーマなども、サイレスを使うことによって元に戻されてしまうのでアンルシアを使ったからと言って安心しすぎるのは禁物です。

 

終盤は「雷鳴の剣」を「からくりしょうぐん」や「剣の手入れ」などで強化しつつリーサルに持っていきましょう。

 

ミッドレンジテリーのマリガン

※マリガンとは「引き直し」のこと

 

どの対戦でもそうですが、最初にどのカードを引けるかによって戦局がかなり変わってきます。

 

マリガンで大切なのは、

・最初に引いたカードでどれを手札に置いて置くか

・相手がどんなデッキを使ってきそうか

 

を考えることです。

 

 

テリーが手札に加えたいカードは、

1〜2コストのユニット1体

武器カード(できればきせきのつるぎ)

除去カード

 

でしょう。こちらが先手先手で攻めていけるように、1〜2コストのユニットは最初の時点で手札にあるような状態にしたいですね。

 

イエローシックルを引いて来ることが大本命ですが、メタッピーでもなんとかなるでしょう。ただ、低コストユニットが少ないので、生存率の高いイエローシックルを引けるか引けないかでかなり変わってきます。

 

イエローシックルがこない場合もあります。その時は相手に先手を許してしまうのですが、

 

「はやぶさ斬り」や「やいばくだき」などの除去カードでも対応できます。ただ、除去カードはその場凌ぎにしかならないことも多いのでイエローシックルなどの低コストユニットを引くことが求められます。

 

 

テリーは武器で殴っていくことが基本スタンスになるので、きせきのつるぎは手札に加えて置きたいですね。きせきのつるぎをブンブンできると勝率が全然変わって来るので、武器カードも1枚引いてこれると心強いです。

 

 

相手がゼシカorテリーの場合は、マリガン基準を変える必要があります。ゼシカやテリーのデッキにはアグロデッキも多く、アグロデッキだった時に手札のコストが高いとすぐに差し込まれて負けてしまいます。

 

 

アグロデッキ対策として

「ガチャコッコ」を、ゼシカやテリーと当たった場合は手札に残して置くといいでしょう。

 

ミッドレンジテリーは幅広く対応可能

 

他のミッドレンジのデッキに比べると、武器を使える分テリーはデッキに対しての対応力が高いです。幅広く戦うことが可能です。

 

武器を基本的な攻撃手段としているので、ダメージも受けることを前提としています。それによって「シールドオーガ」と「しにがみきぞく」の利点を活かせるようにしていきましょう。

 

ただ、ダメージを喰らいすぎるのもデメリットなので、ゼシカ相手や、テンションがマックスの状態のトルネコには気をつけましょう。

 

ゼシカ相手なら体力9〜13、

トルネコも9〜13くらいなので、

リーサル圏内に入らない程度にダメージ管理をしていきましょう。

 

いきなり「あらくれ呼び」をされて負けるパターンが多いので。笑

 

ミッドレンジテリーは勝率は安定する方なので、これらを考慮してプレイすればレジェンドランクでも戦っていけるのではないかと思います。

 

 (C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

【DQライバルズ】12/9 ナーフ決定!全体的にゼシカが戦力ダウンか

こんにちは。

 

DQライバルズで頑張ってレジェンドランクを目指しているいもけんぴです。

 

ついにナーフ情報が入ってきましたね!

全体的にゼシカが弱体化されたようです。公式からも、ゼシカがランクマッチで猛威を振るっていたという事実を認めたみたいです。(笑)

 

imokenpi.kuborintan.com

 ↑個人的にナーフ予想もしていました

ナーフ情報を簡単にまとめると

今回ナーフされたのはこの3枚のカード。

・マジックフライ

・亡者のひとだま

・レッドアーチャー

 

です。

 

①マジックフライ

f:id:imokenpanic:20171207203741p:plain

コストが1→2に変更。

能力に変更点はなし。ただ、コストが2になってしまったことによって呪文のサーチが難しくなってしまった。テンポゼシカのデッキでは呪文をたくさん使うので、マジックフライが1コストで盤面に出せていたことは大きい。今後は2コスト使うことになるので、出していく場面も考える必要がありそう。

 

コストを大きく圧迫することになるので、サーチしたい呪文も狙っていく必要がありそうになりました。マジックフライをせっかくの2コストで出して、「メラ」や「ヒャド」などのショボい呪文が来た時には泣きそうになる。

 

マジックフライのナーフはゼシカ使いにとっては大きな痛手になると思います。

 

②亡者のひとだま

f:id:imokenpanic:20171207204225p:plain

りゅうおう杯時代では無類の強さを誇った最強モンスターといっても過言ではないぶっ壊れカード。あまりの強さにほとんどのリーダーで採用されるという異常事態が起こった。このカードの何が強かったのかというと、

・効果の対象にならないので効果(このカードを指定する)で除去できない

・その上に5・4という高スタッツ

 

特に攻撃力が5という数値であったことが何よりのぶっ壊れだったと僕は分析しています。コスト4で出せるユニットカードで、攻撃力が5以上のユニットは

・さんぞくウルフ(戦士)

・ムーンキメラ(武闘家)

・亡者のひとだま

 

この3ユニットだけです。(たぶん)攻撃力がまず4コストの中でトップクラスです。そして、次に5コストで体力が5以上のユニットを見てみます。

・ようじゅつし(6) ・スターキメラ(6) ・バトルレックス(6)

・ギガンテス(6)  ・うごくせきぞう(7)

 

これ以外のカードはトレードできるのです。

(トロルは体力8打が受けるダメージが2倍なので実質体力4)

 

 

攻撃力5という数値のおかげで、コストが1高いモンスターのほとんどとトレードすることができるのです。これは完全に有利トレードですね。そして、亡者のひとだまの処理はユニットをぶつけるか全体攻撃で処理するかの2択。処理する側に大きな負担をかけることができます。

 

こんなのナーフされないほうがおかしいですよね。(笑)

 

③レッドアーチャー

f:id:imokenpanic:20171207205706p:plain

もともとのスタッツが1減ったうえに、効果が発動した時に上昇する攻撃力も1減りました。これによって「赤弓」と恐れられた彼らも一気に弱く感じるようになりました・・・

 

それでも「ねらいうち」は強力ですよね。ただ、問題なのは条件を満たさないと「ねらいうち」を取得できないということ。効果を発動させるのは体力20以上の制約があるので、使い勝手は悪くなりましたね。採用率もかなり減るんじゃないかということが予想されそうです。

 

ほんとに雑魚くなったな・・・

 

これから環境はどうなっていくのか

中でも大きく影響を与えそうなのが亡者のひとだまのナーフでしょう。ほとんどのリーダーのメインウェポンでもあったユニットなので、戦略に大きく影響を与えるのは間違いないでしょう。攻撃力が4になったことで、亡者のひとだまにトレードを許さないカードが増えます。体力が5のカードは一気に生存率が高くなったといえるでしょう。

 

主な体力5のユニットをまとめます(コスト3~5)

・しにがみきぞく ・ドラゴンソルジャー ・メトロゴースト 

・キラーマシン  ・キャタピラー    ・リトルライバーン  

・バロンジャッカル ・エビルドライブ  ・ミレーユ    

・タタリ御前   ・ガチャコッコ    ・ヒューザ

・バリナクジャ  ・ワイトキング    ・かげのきし   

・マミー     ・ラヴィエル   

 

特にガチャコッコ・かげのきしは活躍の場がかなり広がりそうだといえそうです。

 

短期決戦が難しくなっていきそう

運営のお知らせにも書いてあった通り、短期決戦を生んでしまう要因になっていたカードがナーフされたようです。

①マジックフライ

MPコストが低く強力な特技カードを手軽に入手することが可能だった。これによってバトルの決着が早まる傾向にあったことが問題視された。ゼシカ使いならマジックフライを入れない手はなく、これが戦略性を狭めていたことがナーフの要因に。 

 ②亡者のひとだま

同コスト帯に対して有利トレードを仕掛けることができていたため、同コスト帯最強のカードになっていた。こちらも全リーダーでデッキに入れる傾向にあり戦略性を狭めていたことがナーフ要因に。  

③レッドアーチャー

攻撃力7のねらいうちが強すぎたために、先行有利ゲーを生み出す原因に。ねらいうちの効果にふさわしい能力は、攻撃力⑤という結論に至りナーフに。

 

 

詳しくはこちらの画像を参考にしてください。↓

f:id:imokenpanic:20171207211759p:plain

f:id:imokenpanic:20171207211814p:plain

 

ナーフの目的は、①戦略性を無くすカードの調整 ②先行有利などの一方的展開の調整だったようですね。これによって1バトルにかかる時間は長くなりそうです。長期戦が予想されることになったので、今まで通りのアグロデッキは少し通用しなくなってくるかもしれません。調整が終わったら、ミッドレンジやコントロールのデッキが台頭してくるのではないかと言われています。

 

いままでレジェンドカードをそろえていても無課金のアグロデッキに不利だったピサロが報われるかもしれません。ゼシカに強いはずだったククールも増加しそうです。

 

ここから個人的な予想

僕は某有名なDQRの攻略サイトの予想を見てきました。そこでも、やはり亡者のひとだまのナーフは影響が大きいと書かれていて、体力5のユニットが活躍すると予想されていました。

 

特にガチャコッコが環境に刺さりそうとのことです。(3コスト体力5)

 

亡者のひとだまに一撃でやられないところは評価ポイント高いですね。

 

 

そして。

 

 

ガチャコッコが増えるということはもちろん・・・

 

 

 

 

 

 

 

 

f:id:imokenpanic:20171111220714p:plain

 

「サイレス」が大活躍する!!!!

 

 

そう、ガチャコッコが増えるとサイレスが増えるのです。

 

imokenpi.kuborintan.com

 

 

0/5のガチャコッコが増えるのかな。(笑)

 

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

 

【圧倒的乳】ゼシカの対策法を集めてみた

f:id:imokenpanic:20171125204900j:plain


こんちには。

 

DQライバルズ大好き大学生のいもけんぴです。

最近はDQRが楽しすぎて気がつけば寝落ちしている・・・

 

最近レジェンド帯に昇格することができたのですが、昇格するまではかなりゼシカに苦しめられました。プラチナで2連勝で来たと思ったら、ゼシカが3連続で表れて3連敗・・・

 

スター(★)も結構持っていかれました。エスポワール号の限定じゃんけんなら終わってるぞこれ。

 

そんなこんなで圧倒的火力を振りかざして現環境の頂点に君臨している巨乳ゼシカちゃんですが、ちゃんと弱点となる穴(意味深)もあるので、きっちり対策していればある程度ゼシカに対抗できるのではないかと思い、今回簡単にまとめることにしました。

 

ゼシカの基本戦術

低コストのユニットをたくさん展開してくる

ゼシカは長期戦を得意としないリーダーなので、基本的に低コストユニットをわらわら召喚させて盤面を制圧して削り、体力を11あたりまで削った後は6ターン目に「メラゾーマ+メラミ+紅蓮の火球」で11ダメージを叩き出し早期決着を狙ってくるいわゆる「アグロゼシカ」。

 

序盤は低コストの呪文や低コストのユニットを使いつつ「わらいぶくろ」や「ふくまねき」などのドロー補助効果を持つカードでデッキを回しつつ、「ようじゅつし」を引いた後は1~3のコストの呪文をぶっ放して相手盤面を崩壊させた後、一気に勝負を決めてくる「テンポゼシカ」。

 

どちらも序盤からこちらにとって不利なカードを展開してくることが多く、また自身のテンションスキルも除去能力を持っているので盤面が制圧しにくい。アグロゼシカは序盤は盤面を制圧しながら顔面を狙う動きをしてくることが多く、テンポゼシカは序盤は相手を優位に立たせない程度に盤面を整理しつつ、ようじゅつしや呪文カードをいっぱい引くという動きをしてくることが多い。

 

アグロゼシカの目的は「6ターン目までに体力15程度まで削ること」

アグロゼシカは、低コストのカードで勝負を一気に終わらせることが趣旨のデッキになるので、高コストのカードはほとんど入っていない。入っていたとしても5コストの「レッドアーチャー」、「かげのきし」くらい。ほとんどは5コスト以下のカードが入っていることが多いので長期戦には弱い。

 

よって、アグロゼシカを使うプレイヤーにとってはできれば8ターン目あたりには勝負を決めておきたいところ。

 

テンポゼシカの目的は「ようじゅつし」

テンポゼシカのデッキは「ようじゅつし」のワンマンデッキと言っていいでしょう。相手を打ち負かすほどの威力が1ターンで出せる可能性を秘めているのが「ようじゅつし」。ようじゅつしがいれば勝てるし、デッキの奥深くに眠っていて最後までようじゅつしが引けなかったら勝てる見込みもほぼない。

 

この理由から、まずはようじゅつしを引くことが第1ステージになります。ようじゅつしが引けたら大逆転が可能になるので、ようじゅつしが引けるまでは必要最低限のもんスターや呪文で処理しつつ凌ぐというモーションが基本的。

 

ようじゅつしの下位互換「みならいあくま」も破壊力のあるカードなので「ようじゅつし」「みならいあくま」を守りつつ呪文をぶっ放すというイヤラシイ戦い方をしてくる。

 

 

imokenpanic.hateblo.jp

 

ゼシカに対して有利に戦うには

ゼシカのデッキは現環境最強クラスにぶっ壊れています。Twitterではゼシカに対して

 

・ゼシカが来たら即リタイヤするレベル

・デッキが強力なうえに煽りも凶悪

・こんなデッキを使っていて何が楽しいの?

・親の声より聴きなれたせいで毎朝うなされて起きる

 

 

などといった書き込みがされており、小悪魔畜生ゼシカちゃんの被害にあい精神にまで異常をきたしてしまった人は数知れず・・・

 

多くのユーザーがこんなゲームやってられるか!!と投げ出すほど今の環境はゼシカゲーであり、ほとんどのリーダーがゼシカに対しては不利、という状況すら生まれています。

 

そのためランクマッチでゼシカを使う人もかなり多いです。ランクマッチをしていると半分くらいの確率でゼシカに当たるため、ゼシカの対策をしておくことは必須でしょう。逆に、ゼシカの対策をしていてゼシカに対してある程度の勝率を誇ることができると、ゼシカの多い環境下では上に進むことも可能です。

 

低コストのカードが少なくならないようにする

僕がゼシカと戦って負ける試合は、大体の試合で序盤の盤面を取られていました。ゼシカは低コストのユニットを並べて2ターン目以降から積極的に顔面を狙ってきます。2~4ターン目の間に顔を殴られすぎてしまうと、体力に圧倒的な差を生んでしまうことになり、逆転は難しくなります。

 

メラ系の呪文は「におうだち」でも防ぎようがないので、メラゾーマ圏内(個人的には体力11からはデッドライン)に常に入れさせないような動きが要求されます。

 

こちらが低コストのカードを引けずにいると5ターン目で降参・・・というような一方的な試合になることも少なくないので、まず低コストのカードがある程度の割合で入っているかを確認しましょう。

 

敵のユニットは除去するようにする

低コストでダメージを与えてくる動きをしてくるので、早めにこれらのユニットの対処をしていかないと後で取り返しのつかないことになります。ダメージを食らいすぎていたらゼシカにメラゾーマを2枚引かれた時点で負けます。

 

ゼシカが短期決戦に強いということは、つまりそこを耐えて長期戦に持ち込むことが勝利へのカギ。長期戦に持ち込むことができるとこちらが強力なフォロワーを並べて逆転することができます。

 

そのために、1~5ターン目くらいまではテンションスキルやもんスラーカードを使って相手のフォロワーに攻撃させないようにしましょう。

 

 

たとえばテリーなら、

・はやぶさ斬り

・やいばくだき

・ギガスラッシュ

 

のように、モンスターを除去できるカードがあれば安定します。

 

簡単に除去されないようなモンスターを使う

ゼシカのモンスターは低コストな反面攻撃力が高くないので、体力が多いモンスターで足止めするという戦術も有効です。序盤の足止めとして優秀なモンスターは、

・ドロヌーバ(ステルスを持っているので先に除去されない)

・ガチャコッコ(体力5)

・はぐれメタル(メタルボディ持ちなので攻撃力3以下を軽減)

・たてまじん(体力6+リーダーへのダメージ1軽減)

 ・シールドオーガ(体力15以下で6・6のにおうだち)

 

 

これらのモンスターが挙げられます。※たてまじんはテリー専用カード

 

 ゼシカ側からすればこれらの高耐久力モンスターを突破するにはメラ系の呪文を使わないといけなくなります。メラ系の呪文をモンスターに向けて使ってくれればくれるほど相手は勝利から遠ざかるため、ゼシカの対策として高い体力地を持つカードを入れておくことが重要になります。

 

「ゼシカはシールドオーガを出すと止まる」と言われるくらいシールドオーガは中でもゼシカの対策になっています。メラゾーマを1枚吐いてくれることが多いのでゼシカ対策を意識するなら入れてもいいでしょう。

 

特技ダメージを1ターン無効化する「ドラゴンガイア」を使う手もあります。

 

最近はアグロゼシカは除去されないように考えてきた

アグロゼシカのデッキにほぼ間違いなく入っているのが「亡者のひとだま」。言わずと知れたチートキャラですね。

 

imokenpanic.hateblo.jp

 

こいつはなんといっても「直接攻撃でしか除去できない」という点。そして攻撃力5という高い数値を誇っています。除去するのにこちらが半壊することもよくあり、かなり厄介なカード。

 

これに味を占めたのか?最近のゼシカは簡単に除去されないようにと、「ステルス能力を持っているモンスター」の採用が増加傾向にあるとのこと。まだ広まっていない気はしますが、いくつかのステルスを多く採用したゼシカデッキに僕も遭遇しました。

 

あやしいかげやシャドーなどといった、特技などで除去されないカードを使うゼシカが増えたようです。

 

理由は「テンポゼシカ」に対抗するため。

ゼシカがゼシカの対策をするというのは変な話ですね。

 

ステルスで選択不可にすることでようじゅつしの攻撃を逃れようという作戦。どうやらこの作戦、テンポゼシカだけでなくほかのリーダーのデッキにも刺さっている模様。(笑)

 

結局ゼシカが最強なんだよ・・・

 

ステルスゼシカの対策についてはまた記述します。

 

それでは。

 

(C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO

 

【DQライバルズ】次のアップデートでどうなるか予想

f:id:imokenpanic:20171120134406j:plain


こんちには。

 

そろそろりゅうおう杯が終わろうとしてますね。

あと二週間ほどですが、頑張ってレジェンド帯に食い込もうとしているいもけんぴです。

 

今のレートはこんな感じ。

まだまだですね。先ほどまではテリーを使ってランクマッチに潜っていたのですが、ゼシカククールにぼこぼこにされてしまったせいで、今は悪魔(ゼシカ)の力を借りてレジェンドを目指そうと思います(笑)

 

imokenpanic.hateblo.jp

 

 

次のパックはどうなるか

りゅうおう杯の結果も気になるところですが、今僕が気になるのは次のパックの内容です。どんなキャラクターがDQライバルズに参戦するのかは楽しみの一つでもありますし、もしかしたら新しい職業も出てくるかも?

 

どんなカードが強化されてどんなカードが弱化するのか。そこも気になるところです。

 

まだ出てない魔王もたくさんいるので、そこも期待できますね!!

 

 

※まだ出てない魔王(多分抜け漏れいっぱいありますw)

・ゲマ

ミルドラース

・ムドー

デスタムーア

・オルゴデミーラ

ラプソーン

エルギオス

などなど!!

 

他にもいっぱいいると思います。最近出たドラクエ11のボスとかも全然出てないし、キャラもあまり出てないですね。(マルティナを先に出した運営は有能ですね!!)

 

他にもダークドレアムのような強いモンスターもいますし、ドラクエの外電作品に出てくるようなモンスターも足していけばこれからもかなりの量になることが予想されますね!

 

いっぱい出てきたらコレクターの血が騒いじゃうので課金します

 

次はアリーナが来ると思っている

僕の予想ですが、次はアリーナが来ると思っています!

 

しょこたんの時代が来ますね。

アリーナがしょこたんの声になっているのはバグですか?というしっつれいな声がたくさん上がっていたので、やっとしょこたんも不遇から解放されますね。

 

なぜ、アリーナが来るのかというのかについては、単純に弱いからだと思っていますw

弱いというか、試合全体を通してコスト管理が難しい。特技が多くなるので、コストをかなり使います。ですので、試合序盤ではなかなか主導権を握ることが難しいので、もうちょっとコスト管理がしやすくなるカードが来ることもありそうです。

 

ただ、アリーナはハマればとても強いし、使う人によっては最強クラスのデッキにもなりますので、あまり上方修正はされないかもしれませんが・・・

 

アリーナはコンボが多く、一撃で15ダメージとか普通に超えてくるコンボが結構用意されているので強化されたらアグロでも勝てない可能性ありますね。

 

 

・どくろあらい+はやてのリング(1ターン8ダメージ)

キラーマシン+力の指輪(1ターン10ダメージ)

・ダーティラビッツ+はやてのリング+ちからの指輪(1ターン24ダメージ)

・特技+閃光烈火拳(1ターン25ダメージ以上?)

 

 

などの凶悪コンボもそろいつつあるリーダーなので、ちょっとでも守備力面で強化されたら手に負えなくなりますね。潜在能力は非常に高く、もしかしたらククールなどは駆逐されてしまうかもしれませんね。

 

今の環境ではゼシカククールの傾向があるので、この2人のリーダーへの対抗を意識したカードが出てくるかもしれません。

 

レジェンドレアは何枚来るのか

たしか最初のパックではレジェンドレアが33枚なので、このペースを維持するか、このペースを下回る枚数になるでしょう。個人的には次のレジェンドレアの枚数は少なくなると思います。運営が課金させたいのならわかりませんが。(笑)

 

ただ、ペースアップするとインフレが拡大してしまうので、古参で頑張ってきた人を裏切ってしまうことになりますし、ボス級のカードをバンバン出しているとカードのネタ切れ・・・とかにもなりそう。(次第にデスタムーアのみぎうで!!的な感じで分離しそうw)

 

僕的には、各職業に1枚ずつレジェンド追加、共通で10枚くらい追加、新しい職業ができてその職業のためのレジェンド追加、とかが面白そうですけどね。

 

 

そろそろ課金を考えてもいいかもしれない

僕は、次の2パック目の内容によって課金するかしないかを決めます。無課金プレイヤーの中で僕と同じような思想を持っている人はいるのではないでしょうか。僕は今はのんびりやっていますが、2パック目の内容がよく、戦略性も広がっていけばとりあえず5000円を課金しようと思っています。

 

新しい職業も出てきたらそれも使ってみたいので課金ポイント高いですね。

 

そこはしっかり吟味して課金していこうと思います。このゲームにはかなり期待しているので、インフレしすぎてユーザーが離れていかないように頑張ってほしいと思います。まだ最初なので、バランスがいいとは言えませんが、これからバランスがよくなって使用者の実力に勝敗結果ができるだけ近づくようになってもらえたらバンバンザイですね。

 

【DQライバルズ】ランクマッチで勝てないあなたへ。無課金でも勝てるデッキを紹介!

 

こんにちは。どうもDQライバルズにはまっているいもけんぴです。

 

僕はそんなにガッツリやってはいないのですが、ちょっとランクマッチに潜ったらプラチナまで行けるようにはなりました。

 

ここから先に行くのには壁が高いので、ちょっと課金しようか迷っているところではあります。でも、個人的には無課金でも楽しめたらいいなと思っているので、無課金でも勝てるようなデッキをいろいろくんで戦ってみたりして試している段階です。

 

無課金デッキは正直勝てない

僕がランクマッチで戦ってみた結果・・・

 

 

 

正直勝てない。(諦め)

 

ネット上には「無課金で勝てるよ!!」「課金しなくてもプラチナ・レジェンドまで行けるよ!!」と謳っているデッキはたくさんあります。

 

無課金で勝てるデッキはたくさん公開されているけど、結局試行回数とプレイングのうまさ。無課金デッキを作れたかといっていざランクマッチに潜ってみたら全然勝てないし、逆に前に使ってたデッキよりも勝率が下がってランクが下がってしまうなんてことはザラにあると思う。

 

そして、いろんなデッキを組んで右往左往して、結局どのデッキでも勝てないじゃんとなることは多い。(自分も今ここ)

 

 

 レジェンドに行くのに一番可能性がある

個人的に一番可能性があると思ったのは、ゼシカデッキ。これ、レジェンドに行くのなら一番可能性がある。魔法使いゼシカで無課金でもレジェンドに行ける可能性があるのは、

 

・アグロゼシカ

・テンポゼシカ

 

の二種類。この二種類なら、課金しなくても簡単にデッキ構築ができるし、割とプラチナでも勝つことができる。なんといってもゼシカの強みは、

 

「呪文がにおうだちでブロックされないこと」

 

だと思っている。メラ系の呪文は、盤面に3対モンスターを並べられてウォールを張られても、関係なしに相手プレイヤーの顔面に呪文を打てるところ。レジェンドカードをたくさん持っていない無課金プレイヤーなら、終盤で盤面を制圧することが難しいので、盤面を支配されがち。

 

でも、メラ系の呪文を持っていることで、関係なく逆転もできる。

 

 

アグロゼシカのデッキはこんな感じ

f:id:imokenpanic:20171120125517p:plain

アグロゼシカですることはいたって簡単。とにかく相手の顔面を殴りまくって相手の体力を減らしていくこと。アグロのスタンスは基本的に速攻で、相手に負担を賭けさせることが重要です。基本的には顔面を殴りまくるのがセオリーですが、盤面を制圧しないといけないときは盤面処理もします。

 

相手に盤面処理を強要させることがアグロゼシカの魅力でもあります。とくに「いたずらもくら」と「レッドアーチャー」は放っておけば大惨事になるので相手に無理や特技なり、相手のモンスターなりを犠牲にさせることができます。モンスターは軽いのが多いので、におうだちで止まる。そのためににおうだちを無効化する「サイレス」を僕は採用しています。ガチャコッコも殲滅できるので有用なカード。

 

基本的な戦い方としては、相手の体力を11まで減らせるようにこちらからガンガン攻めていくという感じです。11まで減らすことができれば、あとは6ターン目に「メラゾーマ+メラミ+紅蓮の火球」で11ダメージを与えられて試合終了になるので、そこまで体力を削れるようにスタッツの高いミミックや亡者のひとだまを出していきます。

 

テンポゼシカのデッキはこんな感じ

f:id:imokenpanic:20171120125548p:plain


テンポゼシカのデッキは、ほかのホームページや動画でも開設されているように、キーカードは「ようじゅつし」になります。「ようじゅつし」は呪文を使うごとに敵一体に2ダメージを与えることができます。このカードは呪文との相性がかなりいいため、このカードを出して「メラ・ヒャド系」の低コスト呪文で相手盤面を制圧していくというのが基本スタンスになります。

 

ですから、ようじゅつしがいなければ何も始まりません。ようじゅつしがいれば勝てる確率はぐっと上がりますし、逆にようじゅつしが手札に来なかったら相手に十分なダメージを与えることができず負ける可能性が高くなります。

 

ようじゅつしありきのデッキなので、ようじゅつしが倒されたり、効果を封印されたりしたら敗色濃厚ムードになりますね。(笑)

 

0コストの呪文が多いので、コストなしで呪文+ようじゅつしの効果でダメージを稼ぐことになります。ですので、一気に呪文が使えるようにモンスターカードはドロー補助の効果を持っているものが多いですね。モンスターがいなくなったらセクシービームで相手のモンスターを奪って相手のモンスターと相打ちにさせることで盤面処理もできます。

 

序盤はモンスターと低コスト呪文で盤面の主導権を握りつつ、妖術師を出して一気に相手を追い詰めることが重要ですね。

 

ただ、相性が悪い相手もいる

ゼシカは一気に相手を追い詰めていく方が多く、低コストのモンスターで短期決戦に持っていくのが基本的な戦い方になるでしょう。なぜ、短期決戦が向いているのかというと、攻撃力が高いのもありますが、「回復カードがほとんどない」というのも一因のように感じます。短期決戦に向いているというよりも、「長期戦に向いていないリーダーなので短期決戦するほうがいい」が正しい気がします。

 

なので、長期戦に強いククールやミネアには勝負がもつれ込むとフルボッコにされます。あと回復されたりすることでもリーサルができなくなったりします。なので相性は悪いリーダーになるでしょう。

 

ククールやミネア以外にはやり方がわかってくれば大体勝てるようになってきます。僕はゴールド帯で全然勝てなくて悩んでいましたが、アグロゼシカに魂を打った結果勝てるようになり、プラチナまでその日のうちに行けるようになりました。

 

↑プラチナまで行った日の画像

 

いったんプラチナ・レジェンドに行きたいなら

僕もゼシカの悪口を言っていたので本当にかっこ悪くて恥ずかしいですが、「上のランク帯に行きたい」という目的のためならゼシカを使ってみるのもいいと思います。特にアグロゼシカ・テンポゼシカは現時点では環境トップクラスの位置にいるデッキなので(これから落ちていくとは思いますが)、いったん上のランク帯に行くなら使ってみる価値は大ありだと思います。

 

使ってみたら、いかにゼシカが嫌らしかったのかがわかります。(笑)

 

また、自分でゼシカを使うことによって、ゼシカを相手にするときの体力管理とか、ゼシカを相手にするときの戦い方とかも身についてくるので、ゼシカをちょっと使ってみるのもいいかと思います。

 

ただ、ゼシカの「感謝するわ」は相手に対する煽りでしかないので、正しいマナーを持っているユーザーの方は絶対に使わないようにしたほうがいいです。

 

 

 

 

僕は鬱憤晴らしに使ったら勇気の切断をされてしまいました(笑)

 

参考動画はこちらの方から


全国2位でレジェンドランク達成『アグロゼシカ』最強Tier1デッキを実況プレイ!【ドラクエライバルズ/DQR】

 


全国ランキング1位!バラモス型『テンポゼシカ』最強デッキをレジェンド帯でゲーム実況【ドラクエライバルズ/DQR】

 

 

 (C)2017 ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved.
(C)SUGIYAMA KOBO